Anthem

You can imagine a greater honor to Captain America to run the US anthem?
With this intention in mind is that it was created this application, fully automatic, able to finally unite this character with his beloved homeland, through the song that defines them.
Possessing a fully independent dynamic, it is able to present to you - both visually and aurally a momentary immersion in the essence of the concept of creation of Captain America, leading you to experience and share with the very feeling that moves through all the battles, leading him to overcome the challenges.
This application automatically performs the anthem while the flag of the United States flutters the taste of freedom wind!
Free
This application is free (and always will be!).
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It does not have third-party ad!
Permissions
This application will not bother you for permission and not require external resources, it is complete in himself.
Languages
Although it has a universal configuration natively with English as default, it is particularly configured to meet the following languages:
  • English;
  • Portuguese;
  • Hebrew;
  • Hindi;
  • French;
  • Spanish;
  • Japanese;
  • German;
  • Arabic;
  • Italian;
  • Dutch.
  • Chinese.
Devices:
Smartphones and Tablets operating with OS GNU Linux Android.
Compatibility:
From version 2.3.3 - API Level 10 - Gingerbread launched in December 2010.
Screenshots
Here's how it is:

Size:
Only 3.71 MB.
Version:
1.0
Captain America
Conceived as Steve Rogers, the superhero fiction Captain America is a patriotic super soldier created by Joe Simon and Jack Kirby, who appeared for the first view in March 1941 in the comic magazine Captain America Comics # 1 Timely Comics, Marvel predecessor Comics, which, although dated March 1941, went on sale in December 1940, a year before the bombing of Pearl Harbor, selling almost a million copies with its cover showing the hero punching Hitler.
Captain America Comics # 1 - March 1941
It was the most popular character in the Publisher during the period of the Second World War. With the end of the war, sales of their magazines decreased until it stopped its publication in 1950, in issue # 93 August 1949. Having a short attempt at revival in 1953, but its proper resurgence only occurred in 1964.
Its Creators
Joe Simon
Joe Simon
American Joe Simon (Joseph Henry "Joe" Simon, born Hymie Simon in October 11, 1913 and died on December 14, 2011) was comics writer, artist, publisher and first editor of Timely Comics, and created many important characters in the 1930s and 1940s - the Golden Age of Comics.
Jack Kirby
Jack Kirby
Jack Kirby (born Jacob Kurtzberg in New York on August 28, 1917 and died on February 6, 1994) was a writer, editor and a great comic book artist, widely regarded as a great innovator and one of the most prolific creators and influential, having served in the Second World War. He designed a new narrative grammar and cinematic style of movement, whose characters, even at rest, pulsating with tension and energy in visible struggles and explosively evident, and exceed the limits of the frame, giving the impression to the reader to leave the page.
They are among the pioneers in horror comics.
The Publisher
Founded in 1939 amid the emerging Golden Age of Comic Books, the Timely Comics, initially Timely Publications, was the oldest section of the comics division of American Publisher Martin Goodman, launching Marvel Comics # 1 magazine in October 1939, which quickly sold out its print run of 80,000 copies, taking it to reprint the following month, selling 800,000.
Marvel Comics # 1 - October 1939
The success led Abraham Goodman put together an internal team that included Jack Kirby and Joe Simon, as editor and launch new titles, including Captain America Comics # 1.
In issue # 2, December 1939, Marvel Comics # 1 was renamed Marvel Mystery Comics. Title under which he continued until issue # 92, June 1949, when it became Marvel Tales.
In the 1960s, it evolved into Marvel Comics, eventually taking the name by which his publications were popularly known:
Marvel comics
The American Flag
The design of the first American flag is assigned to US Betsy Ross (January 1, 1752 - September 30 of 1836), and was officially adopted as the ultimate symbol representing the nation before the other countries of the world on 14 June 1777.
Betsy Ross presenteando o General George Washington, por Edward Percy
Commonly called The Stars and Stripes or Old Glory - code name given by Captain William Driver, of Salem, Massachusetts, in 1831, and used between 1912 and 1959, during the period in which the flag had 48 stars.
We had 26 changes in the course of its history, with the last occurring in establishing July 4, 1960, with the accession of Hawaii.
The American Flag Day is celebrated on June 14, the date of the first official flag in the country.
  • The stars represent the 50 states of the nation;
  • The Horizontal stripes represent the 13 former British colonies that began the nation;
  • Blue signifies Vigilance, Perseverance and Justice;
  • Red means Value, Resistance and Courage;
  • White signifies Purity and Innocence.
The Anthem
The Star-Spangled Banner is the national anthem of the United States of America.
The original lyrics of this hymn is contained in the poem Defence of Fort McHenry, written in 1814 by Francis Scott Key (Carroll County, Maryland, August 1, 1779 - Baltimore, January 11, 1843), a lawyer and amateur poet, when He was 35 years old.
Francis Scott Key
Key wrote after witnessing the bombardment of Fort McHenry in Baltimore (Maryland) by the British fleet in Chesapeake Bay during the War of 1812.
Sung to the music of the English tavern song To Anacreon in Heaven, it became popular in the United States and has been declared National Anthem by a resolution of the US Congress on March 3, 1931.
Letter Anthem
I
Oh, say, can you see, by the dawn's early light
What so proudly we hailed at the twilight's last gleaming?
Whose broad stripes and bright stars, through the perilous fight,
O 'er the ramparts we watched, were so gallantly streaming.
And the rockets` red glare, the bombs bursting in air,
Gave proof through the night that our flag was still there!
Oh, say, does that star-spangled banner yet wave
O'er the land of the free and the home of the brave?
II
On the shore dimly seen, through the mists of the deep,
Where the foe's haughty host in dread silence reposes,
What is that which the breeze, o'er the towering steep,
As it fitfully blows, half conceals, half discloses?
Now it catches the gleam of the morning's first beam,
In fully glory reflected, now shines on the stream:
'Tis the star-spangled banner: oh, long may it wave
O'er the land of the free and the home of the brave.
III
And where is that band who so vauntingly swore
That the havoc of war and the battle's confusion
A home and a country should leave us no more?
Their blood has vanished out their foul footstep's pollution.
No refuge could save the hireling and slave
From the terror of flight, or the gloom of the grave:
And the star-spangled banner in triumph doth wave
O'er the land of the free and the home of the brave!
IV
Oh, thus be it ever when freemen shall stand.
Between their loved home and the war's desolation!
Blest with victory and peace, may the heaven-rescued land
Praise the Power that has made and preserved us a nation.
Then conquer we must, when our cause it is just.
And this be our motto: "In God is our trust".
And the star-spangled banner in triumph shall wave
O'er the land of the free and the home of the brave!
Note:
The custom is to sing only the first part, holding his right hand on the left breast.

Jokenpô - Pedra-Papel-Tesoura-Lagarto-Spock

Pedra - Papel - Tesoura - Lagarto - Spock
A maioria das pessoas joga:
Pedra - Papel - Tesoura
É um jogo simples, cujas três opções oferecem variáveis limitadas que qualquer um pode ter na cabeça para tentar vencer o adversário. Mas para Sheldon esse jogo não é suficiente. Simples demais. Ele precisa melhorá-lo introduzindo:
o lagarto e o Spock
Dois elementos mais que multiplicam as possibilidades do jogo e o colocam em seu nível. Um jogo que considerava chato se transformou em um desafio. E os desafios fazem Sheldon sorrir de orelha a orelha.
Sua mente privilegiada necessita constantemente desse tipo de  estímulo. Parte de sua vocação pela física surge do fato de que é um mundo muito amplo para explorar, no qual uma incógnita quase sempre costuma levar a outra incógnita, e as teorias científicas competem entre si para ver qual é a mais válida (não a correta, porque em muitas ocasiões não podem ser comprovadas de forma empírica). Afinal, o universo é infinito (bem, até mesmo essa afirmação poderia ser colocada em discussão), assim, o campo de trabalho também é. E Sheldon precisa se sentir superado para se interessar por algo.
Há um motivo pelo qual ele prefere passar a noite tentando encontrar uma fórmula (apesar de o processo ser árduo, cansativo e frequentemente frustrante) do que conversando com Leonard e companhia no Cheesecake Factory. A ciência coloca à prova sua capacidade intelectual, enquanto a maioria das conversas que tem com seus amigos parece entediante.
É por isso que uma de suas atividades favoritas são os jogos, que complica com o propósito de que venha a ser um autêntico desafio intelectual. Assim, além do pedra-papel-tesoura-lagarto-Spock, Sheldon também criou o:
Tresling
No qual os jogadores disputam um braço de ferro com uma das mãos, enquanto com a outra jogam uma partida de Tetris.
E variantes do xadrez, que incluem novas peças como a Serpente, a Velha e a Grande Imperatriz, ou dificuldades extras como as do Secret Agent Obstacle Chess, no qual o jogador deve cruzar um circuito de lasers para poder mover uma peça do tabuleiro. Além disso, também joga o xadrez em três dimensões, bem como uma versão de Jenga gigante, com a qual a dificuldade é muito maior.
Também é habitual vê-lo criar jogos de lógica e trivia, em especial nas viagem no carro com Leonard, a caminho do trabalho. Sem dúvida é o impulso de colocar à prova  sua mente a chave de Sheldon em seu ambiente de trabalho. Não há nada mais estimulante para ele saber que a cada manhã poderá se trancar em seu escritório durante horas e enfrentar os grandes problemas da existência. Em comparação, o resto das coisas que se encontram no mundo parece logicamente insignificante.
Sheldon - Tenho um conhecimento funcional do universo e de tudo que ele contém.
Penny - Quem é Radiohead?
Sheldon - Tenho um conhecimento funcional das coisas importantes no universo.
Esse interesse dele pelo que faz é vital para entender a relação de Sheldon com o trabalho, pois não se trata de algo que ele executa para pagar o aluguel do apartamento.
Sheldon não tem nenhum interesse por dinheiro
Mas porque a ciência mantém ativa sua mente e propõe novos desafios que não encontraria em nenhum outro lugar. Não há nada que deixe Sheldon mais feliz do que  passar horas com uma fórmula ou ler o último livro de seu admirado Stephen Hawking.
Assim se joga pedra-papel-tesoura-lagarto-Spock

  • tesoura corta papel;
  • papel cobre pedra;
  • pedra esmaga lagarto;
  • lagarto envenena Spock;
  • Spock esmaga tesoura;
  • tesoura decapita lagarto;
  • lagarto come papel;
  • papel refuta Spock;
  • Spock vaporiza pedra;
  • pedra esmaga tesoura.



Bazinga

Numa homenagem a Série The Big Bang Theory, temos a honra de lhe apresentar o nosso aplicativo:
Bazinga!
"Bazinga!" instantânea, com som de The Big Bang Theory, com Widget, para quando alguém for vítima de mais uma de sua piadas clássicas!
Baixe agora para o seu aparelho:
Bazinga
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Chicote
Saiba mais sobre este maravilhoso aplicativo acessando:
Uma piscina cheia de bolas
Leonard tenta que Sheldon preste atenção a ele, mas é muito tarde. Sheldon submerge na piscina de bolas coloridas e desaparece de sua vista. Cansado de ser ignorado, Leonard decide entrar para obrigá-lo a sair, mas é incapaz de agarrá-lo. Cada vez que acredita saber onde ele está, Sheldon aparece do lado oposto. Sua cabeça surge, rodeada de bolas coloridas, e com um rosto sorridente exclama:
Bazinga!
E volta a mergulhar.
A expressão "bazinga" vem de um videogame chamado:
Bubble Bazinga
No qual, quando o jogador consegue mais de dez mil pontos com um só disparo, tocam as trombetas e uma voz grita:
Bazinga!
O videogame não é muito conhecido - pois trata-se de um clone de outro muito mais popular, o:
Puzzle Bobble
Mas é possível que Sheldon tenha jogado e memorizado a palavra. O termo se origina da expressão:
zing
Que é utilizada, em um contexto brincalhão, para deixar claro que estamos zoando alguém.
Sheldon utiliza a palavra bazinga para reclamar sua vitória sobre os demais. Afinal, ele é quem costuma ficar fora do jogo nos contextos sociais, porque tem dificuldade para entender sarcasmo ou ironia. No entanto, essa parte de sua personalidade joga a seu favor quando é ele quem brinca com os demais, porque ninguém está esperando por isso. Todos estão acostumados com o Sheldon racional e lógico, por isso seus amigos sempre o levam a sério, o que supõe uma vantagem quando ele quer criar suas piadas, arrematadas com a palavra bazinga:
Sheldon - Leonard, você pode estar certo. Parece que Penny secretamente quer você na vida dela de uma forma muito íntima e carnal.
Leonard - Você acha mesmo?
Sheldon - Claro que não. Mesmo em meu estado privado de sono, consegui fazer outra das minhas clássicas pegadinhas. Bazinga!
Cada vez que Sheldon solta um bazinga, está se vingando de todas as ocasiões nas quais precisa se adaptar às normas sociais que não entende. É sua maneira de devolver a jogada. É seu jeito particular de ganhar a partida, pois por um momento é ele quem consegue deixar os outros frustrados. Afinal, deve se sentir cansado da insistência de seus amigos em utilizar os duplos sentidos e falar de emoções.
De todos os contextos possíveis, não há nenhum no qual Sheldon possa utilizar mais a palavra bazinga que no trabalho, pois enquanto em outros ambientes Sheldon deve se esforçar por seguir as absurdas normas sociais que regem nosso dia a dia, no trabalho as regras que imperam são as suas. Quer dizer, as da ciência. Quando se trata de falar sobre os mistérios do Universo, não há ninguém que possa ganhar de Sheldon.
Pode ser que muitos de seus companheiros não aguentem, ou achem que sua personalidade é irritante, mas não podem negar que Sheldon é um cientista brilhante e um dos melhores pesquisadores do Caltech, como reconhecem inclusive seus maiores inimigos. Nesse sentido, o trabalho é uma espécie de paraíso no qual todo o mundo se vê obrigado a falar o mesmo idioma que ele. Em outros ambientes, os demais podem ignorá-lo ou deixá-lo de lado. Mas, no trabalho, Sheldon é quem grita:
Bazinga!
"Mais uma vez, você caiu para uma das minhas brincadeiras clássicas"
(Citação de Sheldon Lee Cooper, B. S., M. S., M. A., Ph.D., Sc.D.)

Chicote

Numa homenagem à famosa série The Big Bang Theory temos o orgulho de lhes apresentar o aplicativo Chicote, que aparece num no seu episódio 19 da 5ª temporada.
Mas, em nosso aplicativo, buscamos facilitar o seu uso e melhorias para satisfazer e proporcionar-lhe uma experiência inigualável, levando-nos a crer que conseguimos produzir um dos melhores aplicativos do mercado.
Tão logo termine de fazer o dowload - através de:
Whip
Basta movê-lo como um chicote real ou tocar na tela!
Sem anúncios e permissões, este aplicativo produz o efeito sonoro de um chicote semelhante ao usado na famosa série The Big Bang Theory.
Inspirado e dedicado em homenagem ao Sheldon que usa no seriado.
Use seu dispositivo Android como arma definitiva de diversão e jogar com seu novo chicote virtual!
Simples de usar
É só mover seu telefone para cima, para baixo ou para os lados para fazer o seu chicote estalar!
Ideal para brincar com os seus amigos.
O aplicativo transforma o seu celular em um verdadeiro chicote.
Você vai chicotear como um profissional instantaneamente.
Faça uso desta ferramenta no momento certo para obter risadas épicas.
Serve como instrumento motivacional.
É o melhor aplicativo de chicote disponível no mercado.
Esta ferramenta permite que você:
  • Use o chicote para motivar
  • Use o chicote a dominar
  • Use o chicote treinador a ser temido
  • Use o chicote para brincadeiras
  • Use o chicote para mostrar que é o chefe
  • Use o chicote para ser ouvido
INSTRUÇÕES
Pegue o telefone e faça um movimento como se estivesse usando um chicote real e você ouvirá um som de chicote.
Toque no Menu do seu Smartphone para ver suas opções e instruções.
Aproveite para completar a sua coleção The Big Bang Theory, adquirindo agora, também, o nosso aplicativo:
Bazinga
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Mas, afinal, o que é um "Chicote"?
Um chicote é uma corda entrançada ou tira de couro terminada em ponta e presa a um cabo para fustigar animais (cavalos) e também seres humanos em certos países como forma de castigo pela violação de certas normas instituídas, adultério, consumo de bebidas alcoólicas como é o caso de alguns países islâmicos (Irã, Arábia Saudita e outros).
O estalido produzido por uma chicotada é resultado do rompimento da barreira do som.
Usos
Na Antiguidade, Idade Média, até finais do século XIX era usado como punição em quase todo o mundo de escravos, de não cumpridores da lei, etc. Ainda é utilizado, em alguns países islâmicos para que os não cumprem alguns princípios da sharia presente no Alcorão: consumo de bebidas alcoólicas, relações extra-conjugais, etc.
O chicote também pode ser utilizado como instumento de defesa pessoal, sendo que esta função já era realizada a pelo menos 2 mil anos atrás, pela guarda real do Tibete (onde os guardiões utilizavam uma lança e um chicote). Hoje em dia, empregam-se algumas técnicas de uso para estalar o chicote, com precisão de local e força, fazendo uso do mesmo, tanto para atingir partes do corpo do oponente, como para mantê-lo (os) afastados.
O chicote também é muito utilizado por pessoas que admiram relações sexuais sadomasoquistas, tendo em atenção que ele oferece a sensação de dominação sobre o parceiro. Contudo o chicote é um instrumento perigoso, podendo o seu uso incorrecto conduzir a sérias lesões. O chicote é muito doloroso e pode causar feridas abertas e profundas, das quais podem resultar cicatrizes vitalícias.
Tipos
Existem diversos tipos de chicotes, sendo os mais comuns o chicote de tiras e o chicote de tira única.
O chicote de tiras tem geralmente 9 tiras, não sendo tão perigoso nem causador de danos tão graves quanto o chicote de tira única. Este último é perigosíssimo e de díficil manejo.
Etimologia
Há dúvidas sobre as origens do termo, vindo, provavelmente, do francês arcaico cicot ("resto de um tronco ou de um galho cortado ou arrancado", tendo passado ao sentido de "ponta de corda de um navio"). Posteriormente, em documentos do século XVIII, ainda na língua francesa, é registrada a palavra chicotte ("trança de cabelo"). Em português, apresentou as seguintes evoluções ortográficas: chicóte, checote e, finalmente, chicote.
Náutica
Em náutica chama-se chicote à extremidade de um cabo que foi trabalhado de tal forma que se não desfaça facilmente com a utilização.

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Atualizar Dados
Primeiro, registre os seus dados básicos de altura, peso, idade e batimentos em Atualizar Dados.
Registrar Exercício
Em seguida, diariamente registe as suas Caminhadas ou Corridas, inserindo a data, a distância que percorreu e o tempo, em Registrar Exercício.
Estado Físico
Com base nas informações que inseriu, em Estado Físico, você terá um perfil com informações sobre:

  • IMC - Índice de Massa Corporal;
  • mTR - Mínimo de batimentos cardíacos para exercícios;
  • MTR - Máximo de batimentos cardíacos para exercícios.

Além da faixa de batimentos para manter sua saúde, exercícios aeróbicos e anaeróbicos.
Exercícios
Em Exercícios você encontra uma relação de todas as Caminhadas e Corridas que você registrou.
Com data, distância percorrida e tempo gasto.
Médias
Em Médias lhe será apresentado o seu melhor e pior tempo e média por Km, calculados com base nos dados registrados dos exercícios.
Cronômetro
Além disso tudo, ele ainda conta com um cronômetro que pode ser usado de forma independente para as mais diferentes funcionalidades.
Veja, através desses ScreenShots como este aplicativo ficará em seu dispositivo:
  

  

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Informações Adicionais
Tamanho: apenas 1,3 M
Versão atual: 3.11.0
Compatibilidade: Requer Android 2.3.3 ou superior
Classificação: Livre

Aki


Não importa o lugar, você sempre sabe onde está!
Onde estou?
Quantas vezes já nos fizemos esta pergunta, seja para nós mesmos ou até para que outros - como uma equipe de resgate! - pudesse nos localizar.
Com este aplicativo, basta encontramos o seu ícone e clicar sobre ele, para o abrirmos e, imediatamente, obtemos todos os dados de Geo Localização do lugar onde nos encontramos.
Graças ao Google ter disponibilizado seus mapas de uso livre, podemos desfrutar diversos aplicativos com esta funcionalidade.
Entretanto, antes devemos saber como nos localizar!
Como podemos nos localizar?
A nossa posição sobre a Terra é referenciada em relação a linha do Equador e ao meridiano de Greenwich e baseia-se em três denominações: a latitude, a longitude e a altitude.
Assim para saber a nossa posição sobre a Terra basta saber a Latitude e a Longitude.
Classificação:
Livre
Preço:
Este aplicativo é gratuito (e sempre será!).
Download:
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Propagandas:
Ele não tem anúncios de terceiros!
Permissões:
Esta aplicação não irá incomodá-lo por permissão e não requer recursos externos, é completo em si mesmo.
Idiomas:
Embora tenha uma configuração universal nativamente com o Inglês como padrão, é particularmente configurado para atender os seguintes idiomas:
  • Inglês;
  • Português;
  • Hebraico;
  • Hindi;
  • Francês;
  • Espanhol;
  • Japonês;
  • Alemão;
  • Árabe;
  • Italiano;
  • Holandês.
  • Chinês.
Dispositivos:
Todos os smartphones e tablets que operam com o sistema operacional GNU Linux Android. Compatibilidade:
A partir da versão 2.3.3 - Nível API 10 - Gingerbread, lançado em dezembro de 2010.
Screenshots:
Aqui está como ele é:
  
 
Tamanho:
Somente 2.9 MB
Versão:
1,0
Entenda Como Funciona o Sistema das Coordenadas Geográficas
As coordenadas geográficas são um sistema de linhas imaginárias traçadas sobre o globo terrestre ou um mapa.
É através da interseção de um meridiano com um paralelo que podemos  localizar cada ponto da superfície da Terra.
Suas coordenadas são a latitude e a longitude e o princípio utilizado é a graduação (graus, minutos e segundos).
O Sistema de coordenadas serve para localizar pontos na superfície terrestre.
Exemplo:
Ponto A: Latitude 50º N; Longitude 100º O
Os Paralelos e os Meridianos
São indicados por graus de circunferências.
Um grau (1°) equivale  a uma das 360 partes iguais em que a circunferência pode ser dividida.
Um grau por sua vez dividi-se em 60 minutos (60') e cada minuto pode ser divido em 60 segundos (60").
Assim um grau é igual a 59 minutos e 60 segundos.
Os Paralelos
São linhas paralelas ao Equador, sendo que a própria linha imaginária do Equador é um paralelo.
O 0º corresponde ao equador, o 90º ao pólo norte e o -90º ao pólo sul.
Os Meridianos
São linhas perpendiculares ao Equador que vão do Pólo Norte ao Pólo Sul e cruzam com os paralelos.
Todos os meridianos possuem o mesmo tamanho e o ponto de partida para a numeração dos meridianos é o meridiano que passa pelo observatório de Greenwich, na Inglaterra.
Logo, o meridiano de Greenwich é o meridiano principal (0°).
A leste de Greenwich os meridianos são medidos por valores crescentes até 180º e, a oeste, suas medidas são decrescentes até o limite de -180º.
A partir dos meridianos e paralelos, foram estabelecidas as coordenadas geográficas que são medidas em graus e, a partir das coordenadas geográficas é possível localizar qualquer ponto da superfície da Terra.
Latitude e Longitude
São descrições da localização, ou coordenadas geográficas, de um determinado lugar na Terra.
O modo como a latitude é definida depende da superfície de referência utilizada, e longitude é medida em graus, de zero a 180 para leste ou para oeste, a partir do Meridiano de Greenwich, e não há uma posição inicial natural para marcar a longitude.latitude e longitude.
Latitude
É o ângulo formado entre o Equador e um ponto estimado.
Calcula-se a distância ao Equador medida ao longo do meridiano de Greenwich.
Por isso, todos os pontos do Equador  possuem latitude geográfica igual a 0º.
Pontos situados ao norte do equador têm latitudes maiores que 0º variando até 90º que é a latitude do pólo geográfico norte.
Como esta distância mede-se em graus, pode variar entre 0º e 90º para Norte(N) ou para Sul(S).
Da mesma forma variam as latitudes ao sul do equador terrestre, desde 0º a 90º, latitude do pólo geográfico sul.
Mede-se para norte e para sul do equador, entre 90º sul, no Pólo Sul e 90º norte, no Pólo Norte.
Para se diferenciar os valores, atribui-se sinal positivo para as latitudes norte e negativo para as latitudes sul.
Longitude
É a distância ao meridiano de Greenwich medida ao longo do Equador.
Ou seja, é o ângulo formado entre o meridiano que passa por determinado lugar e o meridiano de Greenwich.
Assim, representa a distância entre um ponto e o Meridiano de Greenwich.
Esta distância também mede-se em graus, podendo variar entre 0º e 180º para Leste(E) ou para Oeste(W) de Greenwich.
Por convenção, atribui-se também sinais para as longitudes:
negativo para oeste e positivo para leste
Ao termos  os valores da latitude e da longitude de um local desejado, teremos determinado as coordenadas geográficas do mesmo.
A medição da longitude é importante tanto para a cartografia como para uma navegação segura no oceano.
Ao longo da história, muitos exploradores lutaram para encontrar um método de determinar a longitude, como Américo Vespúcio e Galileu.
Porém, o cálculo da longitude sempre apresentou sérios problemas, principalmente no alto mar.
Determinar a latitude é mais simples, basta medir o ângulo entre o horizonte e a Estrela Polar com ajuda de um quadrante, astrolábio ou sextante.
A Localização
Existem pelo menos quatro modos de designar uma localização exata para qualquer ponto na superfície do globo terrestre.
Nos três primeiros sistemas, o globo é dividido em latitudes, que vão de 0 a 90 graus (norte ou sul) e longitudes, que vão de 0 a 180 graus (Leste ou Oeste).
Para efeitos práticos, usam-se as siglas internacionais para os pontos cardeais:
  • N = Norte/North;
  • S = Sul/South;
  • E ou L = Leste/East;
  • O ou W = Oeste/West.
Para as Longitudes
O valor de cada unidade é bem definido, pois a metade do grande círculo tem 20003,93km, dividindo este último por 180, conclui-se que um grau (°) equivale a 111,133 km.
Dividindo um grau por 60, toma-se que um minuto (') equivale a 1852,22 m (valor praticamente idêntico ao da milha náutica).
Dividindo um minuto por 60, tem-se que um segundo (") equivale a 30,87 m,
Para as Latitudes
Há um valor específico para cada posição, que aumenta de 0 na Linha do Equador até aos Pólos, onde está o seu valor máximo (90º de amplitude do ângulo).
Tenha em mente que as coordenadas de Latitude e Longitude podem assumir estes três formatos diferentes:
Graus, Minutos, Segundos
Neste sistema, cada grau é dividido em 60 minutos, que por sua vez se subdividem, cada um, em 60 segundos.
A partir daí, os segundos podem ser divididos decimalmente em frações cada vez menores.
Graus (g.g°)
Como, por exemplo:
49.5000°, -123.5000°
Minutos (g°m.m')
Como, por exemplo:
49°30.0', -123°30.0'
Segundos (g°m's'')
Como, por exemplo:
49°30'00"N, 123°30'00"W
Além desse, também pode ser:
Minutos decimais
Neste sistema, cada grau é dividido em 60 minutos, que por sua vez são divididos decimalmente.
Graus Decimais
Neste sistema, cada grau é dividido em frações decimais.
A forma de nomeação difere um pouco dos dois primeiros sistemas:
a latitude recebe a abreviatura lat e a longitude, long
Há valores positivos e negativos. Os valores positivos são para o Norte (latitude) e o Leste (longitude) e não recebem um símbolo específico.
Os valores negativos são para o Sul (latitude) e o Oeste (longitude), sendo acrescidos do símbolo -.
Universal Transversa de Mercator
Para efeitos de comparação, este sistema usa três dados em vez de dois. O primeiro é o setor do globo terrestre, o segundo é a distância relativa ao centro do meridiano - sempre 500000,00 m - e o terceiro é a distância do Polo Sul (para lugares no Hemisfério Sul) ou da Linha do Equador (para lugares no Hemisfério Norte).
Como calcular distâncias e direções utilizando as Coordenadas Geográficas
Antes de iniciar este estudo, é preciso relembrar os conceitos de:
DLA (diferença de latitude) e DLO (diferença de longitude)

  • DLA – é a diferença angular entre duas latitudes, podendo ser de no máximo 180 graus, pois é a diferença entre 90ºN e 90ºS.
  • DLO – é a menor diferença angular entre duas longitudes, podendo ser, também, de no máximo 180 graus, pois é a diferença entre a longitude de um meridiano qualquer e seu anti-meridiano (oposto a ele em 180º).

Para se calcular a distância entre duas localidades apenas sabendo-se as coordenadas, precisaremos também lembrar como converter estes valores de DLA e DLO em distância.
Obs.: Para se calcular a direção entre duas localidades será necessário relembrar conceitos de trigonometria, como veremos mais à frente.
Transformando um valor de DLA ou DLO em distância
Para transformar um valor angular em distância, basta relembrar suas equivalências.
Como se sabe:
1º = 60 NM
Assim pode-se concluir que:
60′ = 60 NM \ 1′ = 1 NM
Ocorre que:
1′ = 60″
Assim pode-se concluir que:
60″ = 1 NM
Ou seja:
1″ = 1/60 NM
Sabendo-se estas equivalências, fica fácil transformar qualquer valor de DLA ou DLO em distâncias. Observe o exemplo a seguir:
Vamos converter o valor 23º 30’ 36” em distância.
Basta isolar cada valor e converter individualmente, somando os resultados:
23º  X 60 = 1.380
30’ X 1 = 30
36” ÷ 60 = 0,6
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1.380 + 30 + 0,6  = 1.410,6 NM x 1,852 = 2.612,4 Km
Obviamente, este método vale para distâncias pequenas (menores do que 800 NM), pois o correto seria levar em conta a curvatura terrestre.
No entanto, este método funciona muito bem, como veremos adiante.
Calculando a distância entre dois pontos geográficos
Pode ocorrer de que, em determinado momento, você possa ter as coordenadas entre dois pontos, mas não ter em mãos a carta ou algum equipamento para calcular a distância entre elas.
Quando isto acontecer, basta utilizar o que já se conhece sobre coordenadas geográficas.
Já foi visto que uma coordenada geográfica utiliza o sistema cartesiano para indicar localidades.
Fazendo uma análise simples, qualquer coordenada pode ser representada em um sistema de eixos do tipo “x” e “y”.
Vamos pegar como exemplo as coordenadas geográficas das duas cabeceiras da pista de SBMT (Aeroporto Campo de Marte, São Paulo):
SBMT: PISTA 12 (23º 30’ 29,93” S/046º 38’ 32,90” W)
SBMT: PISTA 30 (23º 30’ 36,50” S/046º 37’ 53,01” W)
Vamos agora calcular o comprimento da pista, utilizando as duas coordenadas.
Basta uma pequena análise para se perceber que o comprimento da pista é definido por uma linha que liga os dois pontos e que esta linha nada mais é do que a hipotenusa de um triângulo retângulo definido pelas diferenças de latitude (DLA) e de longitude (DLO), que são os catetos entre estes pontos.
Veja o esquema abaixo:
Como pelo Teorema de Pitágoras, o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos catetos, podemos considerar que um dos catetos é a DLA e o outro a DLO, sendo a hipotenusa o comprimento da pista (ou a distância entre os dois pontos).
Assim, valerá sempre a fórmula:
COMPRIMENTO 2 = DLA 2 + DLO 2
Vamos, então, calcular as DLA e DLO:
          DLA = 23º 30’ 36,50” – 23º 30’ 29,93” = 6,57”
          DLO = 046º 38’ 32,90” – 046º 37’ 53,01” = 39,89”
Sabendo o valor das DLA e DLO, basta transformá-las em distância, dividindo-as por 60:
          DLA = 6,57” ÷ 60 = 0,1095 NM x 1.852 = 202,8 metros
          DLO = 39,89” ÷ 60 = 0,6648 NM x 1.852 = 1.231,2 metros
Colocando-se os valores na fórmula:
          COMPRIMENTO 2 = 202,8 2 + 1.231,2 2 = raiz (41.127,84 + 1.515.853,44)
          COMPRIMENTO = 1.247,8 metros
Para provar que o cálculo está correto, vamos utilizar a ferramenta régua do Google Earth:
Calculando a direção entre dois pontos geográficos
Até o momento, utilizou-se apenas uma calculadora simples para os cálculos, necessitando-se somente do valor de uma raiz quadrada.
Veremos agora que, apesar de um pouco complexo, há a possibilidade de se efetuar o cálculo da direção entre dois pontos geográficos.
Para isso, será necessário rever conceitos de básicos de trigonometria e da teoria dos triângulos.
Como o triângulo que vamos estudar é um triângulo retângulo, teremos o seguinte desenho:
Pela teoria dos triângulos, a soma interna de todos os ângulos é sempre igual a 180º.
Assim,
α + β + 90º = 180º
Basta, portanto, achar α para achar β ou vice-versa:
          α  = 90º – β
          β = 90º – α
Para calcular o valor dos ângulos, é necessário lembrar-se dos conceitos de trigonometria.
O valor de um ângulo em um triângulo retângulo pode ser assim calculado:
Tangente de um ângulo é igual ao cateto oposto sobre o adjacente
Seno de um ângulo é igual ao cateto oposto sobre a hipotenusa
Cosseno de um ângulo é igual ao cateto adjacente sobre a hipotenusa
Sabendo-se disso, tomando-se por base o ângulo α , podemos deduzir que:
          tan α  = DLA ÷ DLO
          sen α  = DLA ÷ distância
          cos α  = DLO ÷ distância
Uma vez que os valores de DLA e DLO são mais facilmente encontrados, vamos, então, aplicar estes valores utilizando a fórmula da tangente de α :
tang α  = 202,8 ÷ 1.231,3 = 0,1647
Sabendo-se o valor da tangente, basta calcular a tangente inversa.
Ou seja, o arco-tangente deste ângulo.
O resultado desta operação, que deverá ser feita utilizando-se uma calculadora com esta função ou o Excel – como veremos a seguir – pode ser assim representado:
arctan α  = tan-1 α
Esta operação dá o valor em radianos, os quais devem ser convertidos em graus.
Uma calculadora mais avançada faz este cálculo rapidamente, bastando clicar na função “inverso” e depois na função “graus/radianos”.
No Excel basta colocar a seguinte fórmula:
          =graus(atan(tanα))
          =graus(atan(DLA/DLO))
Aplicando esta fórmula no Excel, temos:
α = graus(atan(0,1647))
O resultado será:
9,352651º
Ou seja, arredondando-se para números inteiros, será:
Assim, se:
α = 9º, β = 90º – α \ β = 90º – 9º = 81º
Ou seja:
          α = 9º
          β = 81º
É importante ressaltar que estes valores são da parte interna do triângulo, que ficará assim:
Portanto, os valores dos Rumos Verdadeiros (RV) das pistas 12 e 30 serão, respectivamente:
          RV PISTA 12 = 180º – 81º = 99º
          RV PISTA 30 = 270º + 9º = 279º
Como a declinação magnética do SBMT é 21ºW, os Rumos Magnéticos serão, respectivamente:
          RM PISTA 12 = 99º + 21º = 120º
          RM PISTA 30 = 279º + 21º = 300º
Isto prova que os cálculos estão corretos, pois senão as pistas não seriam 12 e 30!

Zener

Treine sua mente! Você é capaz de saber qual é a próxima carta?
Você acha que tem Sexto Sentido?
Então agora é o momento de desafiar sua mente!!!
Zener- Trainer é um aplicativo projetado para testar suas habilidades ESP, onde você está convidado a adivinhar a carta correta que será exibida na sequência.
As Cartas ESP, inicialmente chamadas de Cartas Zener, são utilizadas para conduzir experimentos de percepção extra-sensorial (ESP), na maioria das vezes de clarividência.
Para começar, concentre-se na carta que lhe é apresentada e tente "adivinhar" ou psiquicamente saber o símbolo da seguinte.
Uma pontuação seguida de 20% ou mais, indica possível capacidade ESP.
Você pode convidar outra pessoa para fazer os testes com você, com um sendo o transmissor e, o outro, o receptor.
Aos poucos, treine a sua mente psíquica e obtenha as habilidades escondidas no seu cérebro.
Com treino e persistência, aos poucos você pode aumentar o seu poder. Mas lembre-se, “este é apenas um jogo”...
ESP-Cards forma um conjunto composto por cinco símbolos simples diferentes:
  • Um círculo vazio – representando uma linha curva, na cor laranja;
  • Uma cruz grega – formada por duas linhas vermelhas que se cruzam;
  • Ondas – composta por três linhas azuis onduladas e verticais;
  • Uma cavidade quadrada – constituída por quatro linhas pretas que se encontram nas extremidades;
  • Estrela – possuindo cinco pontas ocas verdes.
    
Existindo cinco cartas de cada em um maço de 25.
Nos experimentos de J.B.Rhine, foram desenvolvidas algumas técnicas para seu uso:
  • Em experimentos de Telepatia, o "remetente" olha para uma série de cartões, enquanto o "receptor" adivinha os símbolos;
  • Para tentar observar a Clarividência, o “receptor” adivinha a sequência das mesmas antes do baralho de cartas ser aberto;
  • Para tentar observar Precognição, a ordem das cartas é determinada após as suposições feitas.
Divirta-se e Boa Sorte!
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Este aplicativo é gratuito.
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Possui uma configuração universal, capaz de ser plenamente compreendido em todas as línguas.
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A partir da versão 2.3.3 - API Level 10 – Gingerbread, lançada em dezembro de 2010.
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Veja como ele é:
  
  
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J.B.Rhine e Louisa
Na década de 1930 – na Universidade de Duke, na Carolina do Norte –, os botânicos americanos Joseph Banks Rhine (29 de setembro de 1895 - 20 de fevereiro de 1980) e a sua esposa, Louisa E. Rhine (09 de novembro de 1891 - 17 de março de 1983), iniciaram uma investigação sobre a percepção extra-sensorial.
Enquanto Louisa recolhia relatos de casos espontâneos, Joseph trabalhou em grande parte no laboratório, cunhando, com cuidado, termos como PES e PSI, e projetando experimentos para testá-los, pois acreditava que um bom trabalho de base deve ser colocado no ambiente rigidamente controlado de um laboratório, de modo que a comunidade científica pudesse levar a Parapsicologia à sério.
 
Nas suas experiências, Rhine usava dados para testar a Psicocinese mas, para testar alguns outros eventos, passou a utilizar as Cartas Zener (assim batizadas por Rhine para homenagear o seu colega, e posteriormente chamadas de Cartas ESP), que foram projetadas no início de 1930 pelo seu colega psicólogo Karl Edward Zener (22 de Abril de 1903 - 27 de setembro de 1964) para os experimentos que realizavam.
Em um teste de ESP, a pessoa que realiza o teste (“experimentador”) pega um cartão em um maço embaralhado, observa o símbolo no cartão, e registra a resposta dada pela pessoa que está sendo testada em percepção extra-sensorial (“experimentado”), que tenta “adivinhar” qual dos cinco símbolos está no cartão em questão. O experimentador continua até que todos os cartões no maço tenham sido testados.
Porém, como podem ter sido mal embaralhadas, tornando mais fácil de prever a ordem das cartas – que também poderiam ter sido marcadas e manipuladas –, J.B.Rhine decidiu parar de embaralhá-las à mão, passando a usar uma máquina para embaralhar.
Se a “nulo hipótese” (ou seja, sem capacidade psíquica) é assumida e cada cartão selecionado para o teste é escolhido de uma forma verdadeiramente aleatória, o índice esperado de sucesso de um experimentado chega a 20% (sendo 1 sucesso a cada 5 tentativas) conforme o seu número de ensaios aumenta.
Porém, quanto mais o cenário é observado a partir do esperado, como no caso desse aplicativo, mais motivos para crer que a nulo hipótese não é verdadeira – pois os resultados não são simplesmente devido ao acaso.
Em seu projeto de pesquisa, Rhine testou muitos alunos como voluntários. Um dos primeiros foi Adam Linzmayer, um estudante de economia, que, em 1931, obteve uma alta pontuação com as Cartas Zener nas preliminares, marcando 100% correto em dois testes curtos, de nove cartões. Em seu primeiro teste longo, composto por uma série de 300 cartões, marcou 39,6% de acerto, enquanto o esperado no acaso era de apenas 20%, sendo que normalmente marcava 36% a cada série de 25 cartas. Entretanto, ao longo do tempo, seus resultados entraram em declínio, possivelmente por distrações, tédio e obrigações concorrentes.
Mas foi no ano seguinte que o correu sua mais famosa série de experimentos, com o promissor Hubert Pearce, que conseguiu superar o desempenho geral de Linzmayer, com 40% de acertos.
Entre agosto de 1933 e março de 1934, um assistente de pesquisa de Rhine, Joseph Gaither Pratt, embaralhava e registrava a ordem das Cartas Zener no laboratório de parapsicologia, enquanto Pearce permanecia sentado em um cubículo da biblioteca do campus à 100 jardas.
Os resultados superaram as expectativas, com boas pontuações sendo obtidas independente da distância entre Pratt e Pearce, que chegaram até a 250 jardas.
Os vários anos de investigação meticulosa e análise estatística, aliados aos bons resultados apresentados, levaram Rhine a publicar o seu primeiro livro sobre percepção extra-sensorial e Parapsicologia em 1934, intitulado:
Extra-Sensory Perception
Para investigar Psicocinesia, Rhine reduziu o objeto de estudos em termos simples, de forma que pudesse ser testado sob controle em ambiente de laboratório. Sempre buscando a imparcialidade e evitando influenciar nos resultados, evoluiu dos dados que eram lançados à mão, para os jogados de um copo e, finalmente, dados lançados por máquinas.
Em 1940, após uma revisão de todos os seus estudos experimentais em clarividência e telepatia, seus trabalhos foram reconhecidos como a primeira meta-análise na história da ciência.
Parapsicologia
Aos poucos, para designar os fenômenos que observava, teve que cunhar novos termos, como:
Parapsicologia
Para denotar supostas habilidades psíquicas, tais como telepatia e clarividência, e seu funcionamento trans-temporal como precognição ou retrocognição. Fundando-a como um ramo da psicologia, para a investigação científica de estudo dos fenômenos psíquicos paranormais, incluindo ESP.
ESP
Percepção Extra-Sensorial (ESP), também chamada Psi-Gamma (PG), em Parapsicologia, e vulgarmente conhecida como “Sexto Sentido”, é a suposta habilidade de certos indivíduos, chamados "sensitivos" ou "psíquicos", para perceber fenômenos, objetos ou informações independentemente de seus órgãos sensoriais.
Divisões
Para fins de estudo e pesquisa, a PES tem sido subdividida nas seguintes categorias gerais:
  • Clarividência - Conhecimento de evento, ser ou objeto, sem a utilização de quaisquer canais sensoriais conhecidos;
  • Telepatia - A consciência dos pensamentos de outro ser, sem utilização de canais sensoriais conhecidos;
  • Precognição - Conhecimento sobre um futuro evento, ser ou objeto;
  • Simulcognição - Conhecimento da realidade presente;
  • Radiestesia ou Radioestesia - é uma hipotética sensibilidade a determinadas radiações, como energias emitidas por seres vivos e elementos da natureza;
  • Psicometria - Capacidade de ler impressões e recordações pelo contato com objetos.
  • Retrocognição - Fenômeno parapsíquico espontâneo ou induzido no qual o indivíduo lembraria espontaneamente de lugares, fatos ou pessoas relativas a experiências passadas, sejam elas vividas ou de períodos entre vidas.
Tendo montado seu laboratório de parapsicologia na Universidade de Duke, Rhine fundou o Jornal de Parapsicologia, uma Fundação para a Investigação sobre a Natureza do Homem, e a Associação de Parapsicologia.
Ceticismo
Apesar dos esforços de Rhine em tomar precauções como resposta às críticas aos seus métodos, ele foi incapaz de encontrar uma resposta definitiva para alta pontuação obtida.
Seus experimentos de parapsicologia na Duke evocaram críticas de acadêmicos e de outros que desafiaram – continuam desafiando – os conceitos e as evidências de ESP.
Inúmeros outros departamentos psicológicos tentaram repetir as experiências de Rhine, sem sucesso.
W.S. Cox em 1936, por exemplo, na Universidade de Princeton produziu 25.064 ensaios com 132 sujeitos em experimento com Cartas ESP, concluindo:
"Não há nenhuma evidência de percepção extra-sensorial, quer no 'homem comum', do grupo de inquérito ou em qualquer indivíduo em particular desse grupo. A discrepância entre estes resultados e os obtidos por Rhine é devido tanto a fatores incontroláveis no procedimento experimental quanto para a diferença entre os sujeitos."
Em 1938, o psicólogo Joseph Jastrow escreveu que grande parte das provas de percepção extra-sensorial recolhidos por Rhine e outros parapsicólogos foi anedótica, tendenciosa, duvidosa e o resultado de:
"...observações defeituosas e fragilidades humanas familiares".
Quatro outros departamentos psicológicos não conseguiram reproduzir os resultados de Rhine.
Aos poucos as experiências de Rhine foram sendo desacreditadas pela desconfiança de que o experimentador poderia repassar inconscientemente dicas ao experimentado que, por sua vez, ser capaz de ver e ouvir sutis pistas capazes de conduzi-lo a resposta correta.
A Parapsicologia tem sido criticada por ser incapaz de fornecer evidências convincentes para a existência de fenômenos psíquicos depois de mais de um século de pesquisa.
Os céticos afirmam que há uma falta de uma teoria viável do mecanismo por trás ESP, e que há casos históricos em que falhas foram descobertas no delineamento experimental de estudos parapsicológicos.
A comunidade científica rejeita a PES devido à ausência de uma base de dados, a falta de uma teoria que explique a PES, a falta de técnicas experimentais que podem fornecer resultados positivos de forma confiável, considerando a PES como inexistente.
Objeto de estudo da pseudociência parapsicologia, o consenso científico atual não suporta as alegações deste e de outros supostos fenômenos paranormais...
Levando o consenso científico a não ver a percepção extra-sensorial como um fenômeno real.
Mesmo assim, na década de 1960, novos parapsicólogos surgiram, cada vez mais interessados nos componentes cognitivos da ESP, nas experiências subjetivas envolvidas, nas tomadas de respostas ESP e no papel do ESP na vida psicológica.
Esta chamada para procedimentos experimentais que não se limitavam favoreceu a metodologia da escolha forçada em Reno, e levaram a incluir novas experiências com telepatia, sonhos e os experimentos Ganzfeld (um procedimento de leve privação sensorial).